Lámina realizada sobre el proyecto. |
Taller III
domingo, 8 de septiembre de 2013
jueves, 15 de agosto de 2013
Infografías: una herramienta indispensable
Ante la necesidad de generar información atractiva y fácil de comprender, las infografías se han vuelto una herramienta recurrente a la hora de querer comunicar e informar algo.
Las infografías son representaciones gráficas de información a través de imágenes, mapas, gráficos, iconos, datos y textos. Estos recursos logran captar la atención de los lectores, debido a que se concentra la atención en lo visual y son capaces de transmitir información clara y precisa.
Las podemos encontrar en la vida cotidiana dentro de noticias, libros de educación, campañas del gobierno, informativos de servicios públicos, manuales de productos, publicidad e incluso para informar sobre problemáticas.
Algunas de sus ventajas son que permiten a la audiencia consumir información compleja en poco tiempo y al ser digitales son muy fáciles de divulgar a través de internet.
Pero para que una infografía cumpla bien su función debe estar bien planteada, es decir:
- Escoger un tema, definir los destinatarios, recopilar información relevante y fuentes que otorguen credibilidad a los datos a entregar.
- Crear un esquema que permita distribuir la información de manera coherente y ordenada.
- Definir elementos del diseño, es decir el estilo visual: paleta de colores a utilizar, iconos, tipografías y otros elementos gráficos, es importante mantener una coherencia con los recursos utilizados.
Ejemplos de malas infografías:
Las dos infografías de la izquierda no cumplen con su función debido que abusan de recursos gráficos, no entregan información de manera ordenada, por lo cuál el lector no sabe donde concentrar su atención.
Al contrario la infografía de la derecha no resulta atractiva al lector, no posee variedad de iconos o imágenes y abusa de texto, debido a esto tiene un aspecto monótono.
Esta infografía fue desarrollada para ayudantía de Taller III con un tema libre utilizando el software Illustrator.
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Espacios Creativos
Los espacios creativos son
lugares que proporcionan un entorno ideal para fomentar la creatividad, el pensamiento y la sociabilización de ideas. En
estos espacios existe una dualidad de trabajo y relajo, propiciando un lugar en
el que todos se sientan a gusto, con el fin de que las personas se sientan
motivadas y disfruten del proceso creativo.
Al revisar algunos referentes de
espacios creativos dentro de empresas y universidades se pueden notar las
necesidades que buscan resolver los espacios creativos son:
Oficinas de Google en Zurich |
1.- Fomentar el trabajo en equipo y la interacción social:
Se busca generar espacios que difieren de la formalidad y rigidez típica de salas de reuniones o cubículos de trabajo. Suelen ser espacios amplios, muy iluminados, con mobiliario colorido e innovador que insta a las personas a reunirse y colaborar. La presencia de pizarras es muy frecuente y permite una mejor sociabilización de ideas.
Oficinas de Skype |
3.- Optimizar el espacio para las actividades que se desarrollen:
Se busca generar espacios flexibles, es decir, que los espacios sean poco estructurados y que el mobiliario sea versátil y adaptable, con la finalidad de que los usuarios puedan modificar con facilidad la distribución del mobiliario y adaptarla según sus necesidades y así generar nuevos espacios.
Bangkok Creative Center |
E[ad] PUCV |
Inacap Valparaíso |
Ante esta problemática se nos ha planteado desarrollar para Taller III un mobiliario para espacios creativos, el que debe ser de MDF y unirse mediante calces, para facilitar su armado y desarme, también debe poseer un mecanismo que le agregue o cambie alguna función y que cumpla con las necesidades de los usuarios.
martes, 16 de abril de 2013
Diseño del Producto
Tras estudiar
las necesidades del usuario del home office se procedió a diseñar el producto,
dentro de las propuestas croqueadas se eligió desarrollar un organizador de
escritorio con forma de bigote junto a un mouse pad.
Se procedió a
desarrollar un modelo de greda, para obtener un molde de yeso en el cual
realizar la colada de resina, pero al comprobar que el modelo poseía ángulos
ciegos, esta idea se descartó. Un material óptimo para realizar el molde
era el caucho de silicona, pero dadas las dimensiones del producto, se tendría
que utilizar grandes cantidades y su costo era muy elevado.
Investigando
en Internet se encontraron unas formas alternativas de realizar moldes de
silicona utilizando silicona industrial, donde el molde resultante era flexible
(por lo cual los ángulos ciegos no serían problema) y resistente a altas
temperaturas, aunque la calidad superficial no era similar a la obtenida con el caucho de
silicona. Se decidió utilizar este método.
Se comenzó a
realizar el molde sumergiendo la silicona en agua con lava lozas, para evitar
que se pegue en las manos y facilitar la manipulación, y aplicarla sobre el
modelo por capas, para obtener un mayor espesor y mejor resistencia, se esperó
hasta que el molde se secará para retirar el modelo, tras esto se descubrió que
en el interior del molde habían quedado burbujas de aire afectando la
superficie, por lo cual se aplico silicona en las partes donde habían quedado
hoyos, para que la calidad superficial fuera mejor.
Una vez con
el molde listo se realizó un soporte de yeso para evitar que con la resina el
molde se expandiera, tras esperar un par de días el yeso se secó y se pudo
realizar la primera colada de resina con basura electrónica por capas, para que la resina no se quebrará por las altas temperaturas que alcanzan los volúmenes
grandes.
En el primer
prototipo la resina se quebró, pero esto se solucionó aplicando una capa
delgada de resina. Para el segundo prototipo se esperó mayor tiempo entre cada
capa y no sufrió ninguna fractura. La calidad superficial de ambos prototipos
no es la mejor, pero se puede arreglar lijando, lo único malo es que la resina
se vuelve más opaca.
Para realizar el mouse pad el procedimiento fue mucho más sencillo; sobre un vidrio se dibujó el contorno de una elipse con plastilina y dentro de este se vertió la resina junto a la basura electrónica.
Tras realizar
los prototipos se puede concluir que el utilizar la silicona industrial para
desarrollar los moldes es un método más económico que da buenos resultados en
cuanto a las diversas formas que se pueden lograr, mientras que la calidad
superficial es aceptable. Además cabe agregar que la silicona industrial blanca
al ser más densa provoca una mejor calidad superficial que la silicona
transparente.
Al realizar
piezas de gran tamaño es recomendable verter la colada de resina por capas y
esperar que la pieza enfrié para así evitar que se rompa.
E-waste
El constante crecimiento y la innovación tecnológica conllevan a una rápida obsolescencia de los aparatos electrónicos, lo que se traduce en grandes cantidades de productos electrónicos en desuso en casas y oficinas, a lo cual se le conoce como e-waste o basura electrónica.
La mayoría de las personas desconoce como reciclar estos tipos de desechos y la basura electrónica termina en vertederos. Un tratamiento inadecuado de e-waste puede tener gran impacto en el medio ambiente y en la salud de las personas, debido a que suelen contener materiales tóxicos y altamente contaminantes.
En Chile se producen alrededor de 7 mil toneladas de basura electrónica al año, de la cual un porcentaje muy bajo es reciclada, a raíz de esto han surgido instituciones que se encargan de difundir el reciclaje de e-waste, tales como Chile Recicla y Recycla .
Una manera de reciclar la basura electrónica es transformarla en productos nuevos tales como joyería, esculturas u objetos para el hogar. Tal como lo hace el artista chileno Rodrigo Alonso que con el apoyo de Recycla ha creado bancas e iluminarias de basura electrónica encapsulada en resina, uno de los grandes atractivos de estos productos es que son únicos, ya que el contenido cambia.
Proyecto e-waste
Como primer proyecto de Taller III se nos encargó diseñar un producto enfocado en las necesidades de los usuarios del home office, es decir, personas que habitan y trabajan en un mismo lugar.
Se requirió que el producto fuera lúdico, de funcionalidad sencilla y duradero, además de concordar con la línea de productos comercializados en Casa&Ideas y se sugirieron algunos referentes para estudiar (koziol y umbra) .
En cuanto a la materialidad del producto se pidió utilizar una mezcla de basura electrónica y resina, la cual deberá ser visualmente predominante.
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